Sala de foley: superficies, atrezo
y montaje de la banda de efectos
Busterigo reúne apuntes de trabajo sobre el sonido que se graba a mano mientras se mira la imagen: cómo se construye el pozo de superficies, qué objetos sirven para unos pasos o un abrigo, dónde se coloca el micrófono, cómo se ordenan las capas y qué queda por hacer antes de entregar la pista a la mezcla final.
Qué se graba
Pasos, roces de ropa, manipulación de objetos y los pequeños movimientos que la toma de rodaje no recoge con suficiente detalle.
Cómo se documenta
Descripciones de procedimiento, listas de comprobación y criterios de escucha, sin recetas cerradas ni fórmulas únicas.
01 — El suelo de la sala
El pozo de superficies: qué hay bajo los pies y por qué cambia todo
La parte más reconocible de una sala de foley es el suelo troceado en cuadros de materiales distintos. Cada cuadro es un cajón independiente, normalmente de entre setenta centímetros y un metro de lado, encajado en una estructura de madera a ras del pavimento y relleno con lo que conviene: grava de distintos calibres, tierra suelta, arena seca, corteza, hojarasca, hormigón, baldosa, tarima clavada sobre rastreles, chapa, moqueta.
Lo importante no es la variedad por sí misma, sino el hueco de aire que queda debajo. Un tablero apoyado directamente sobre la solera suena apagado y corto; el mismo tablero sobre rastreles, con diez o quince centímetros de cámara, devuelve el cuerpo grave del paso y la resonancia breve que el oído asocia con un suelo real. Ese detalle explica por qué una tarima improvisada sobre el suelo de una habitación rara vez convence, aunque la madera sea la correcta.
La grava y la tierra piden mantenimiento. Se compactan con el uso, pierden el crujido y empiezan a sonar a barro. Conviene removerlas, tamizarlas de vez en cuando y tener presente la humedad: la misma grava suena distinta en enero y en agosto, y en una sala sin climatización estable esa diferencia se nota entre sesiones de la misma película.
Cajones que suelen resolver la mayoría de planos
- Tarima de madera sobre rastreles, para interiores domésticos y escaleras.
- Hormigón o mortero fratasado, para portales, garajes y calles urbanas.
- Grava media y grava fina, separadas, porque no suenan igual ni se mezclan bien.
- Tierra con algo de hojarasca, para exteriores de campo y jardines.
- Baldosa cerámica o gres, para cocinas, baños y vestíbulos.
- Chapa metálica sobre bastidor, para pasarelas, escaleras industriales y vehículos.
- Moqueta o alfombra gruesa, que sirve además para restar presencia cuando un paso resulta demasiado marcado.
02 — Atrezo
Zapatos, telas y objetos: el armario de trabajo
Calzado
La colección de zapatos es el inventario más consultado de la sala. Interesa el tipo de suela más que la marca o el aspecto: cuero rígido, goma blanda, suela de crepé, tacón de madera, tacón metálico, bota de trabajo con costura, deportiva desgastada. Un mismo personaje puede necesitar dos pares a lo largo de una película si cambia de terreno o de estado de ánimo, y el par que suena bien en madera puede resultar inútil en grava.
Ropa y objetos
Para el movimiento de ropa se trabaja con retales grandes más que con prendas completas: algodón, lino, lana, cuero, plumífero sintético, nailon impermeable. Los objetos se guardan por familia sonora y no por función real, porque en foley una caja de cerillas puede resolver un mecanismo de arma y una bolsa de patatas puede servir para un fuego pequeño.
El criterio para ampliar el armario es sencillo: incorporar lo que aporta un comportamiento acústico nuevo y descartar lo que duplica algo que ya se tiene. Diez pares de deportivas parecidas ocupan sitio y no amplían el registro; un par de botas con hebilla metálica suelta, en cambio, cubre situaciones que ningún otro par resuelve.
Conviene anotar en una lista qué objeto se usó para qué efecto y con qué micrófono, porque a los tres meses nadie recuerda cómo se consiguió ese chasquido concreto. Esa lista, escrita en cualquier soporte, ahorra más tiempo que cualquier biblioteca de sonidos comprada.
03 — Imagen
Sincronía: mirar la imagen mientras se graba
El foley se ejecuta en directo contra la proyección, no se monta después golpe a golpe. Esa diferencia es la razón de ser del oficio: un intérprete que camina mirando la pantalla reproduce el peso, la duda y la prisa del personaje, y eso no se obtiene arrastrando muestras a una línea de tiempo.
La tolerancia del oído no es simétrica. Un efecto que llega unos milisegundos antes de la imagen se percibe como error mucho antes que uno que llega ligeramente después, porque en el mundo físico el sonido siempre va detrás. En la práctica se trabaja con un margen muy estrecho en los golpes secos —un portazo, un objeto que cae— y algo más amplio en los movimientos continuos, como un roce de ropa o un arrastre.
La proyección debe ser cómoda de leer desde la posición de trabajo, con código de tiempo visible y bucles definidos para cada plano. Si el intérprete tiene que girar la cabeza o entrecerrar los ojos, la sincronía se resiente antes que por cualquier problema técnico.
Rutina habitual por plano
- Ver el plano entero una vez sin grabar y decidir qué se cubre y qué se deja a la toma de rodaje.
- Elegir superficie, calzado u objeto y hacer una pasada de prueba en bucle.
- Grabar dos o tres tomas seguidas sin parar entre ellas, para conservar el ritmo.
- Escuchar contra la imagen con el diálogo puesto, no en solitario.
- Marcar la toma válida y anotar lo que falte antes de pasar al siguiente plano.
04 — Capas
Capas de sonido y cómo se combinan
Un gesto aparentemente simple casi nunca es un solo sonido. Alguien que se levanta de una silla produce el crujido del asiento, el roce de la ropa, el apoyo de una mano y el primer paso; si todo eso se graba en una sola pasada, el resultado es correcto pero rígido, porque no se puede corregir una parte sin tocar las demás.
Por eso el trabajo se organiza en pases separados. Lo habitual es al menos tres familias —pasos, movimiento de ropa y manipulación de objetos— cada una en su grupo de pistas. Dentro de cada familia se separan además los personajes, de manera que el peso relativo de dos cuerpos en una misma escena se ajuste sin rehacer nada.
Al combinar capas, el riesgo más común es la acumulación. Tres elementos bien grabados que suenan a la vez pueden producir un conjunto confuso y demasiado presente. La solución rara vez está en el procesado: suele bastar con desplazar unos milisegundos una de las capas, bajarla varios decibelios o eliminarla del todo. En foley, quitar es una decisión tan técnica como grabar.
Señales de que hay una capa de más
- El gesto suena más fuerte de lo que se ve en pantalla.
- Los agudos se vuelven ásperos al sumar dos tomas parecidas.
- El diálogo pierde nitidez justo en ese punto.
- Hay dos ataques casi simultáneos que el oído lee como un rebote.
05 — Captación
Micrófonos de plano cercano y dónde ponerlos
El foley se capta cerca. La distancia corta reduce la aportación de la sala y deja el detalle limpio, que es justo lo que después permite colocar el sonido en el espacio que pida la escena. Trabajar de lejos, confiando en la acústica del local, quita libertad a la mezcla y obliga a conservar una ambiencia que quizá no encaje con el plano.
Los dos perfiles más usados son el cañón de longitud media, por su rechazo lateral y su capacidad para aislar un pie concreto, y el condensador de diafragma grande, más cálido y generoso con el cuerpo del sonido. Muchos equipos graban con ambos a la vez y deciden después, o mezclan las dos señales en proporciones distintas según el material.
La colocación importa tanto como el modelo. Para pasos, el micrófono suele quedar a la altura del tobillo o algo más abajo, apuntando en diagonal a la zona de apoyo y a una distancia de entre treinta y sesenta centímetros. Para ropa, el intérprete trabaja delante del micrófono con el gesto a la altura del pecho. Para objetos pequeños, la distancia se acorta y aparece el riesgo de golpes de aire, que se resuelve con una pantalla antiviento ligera y no acercando más el objeto.
Comprobaciones antes de la primera toma
- Nivel con margen suficiente para un golpe inesperado, sin apurar el techo digital.
- Cable fijado al pie del micrófono para que no transmita vibración del suelo.
- Filtro de graves activo solo si hace falta, y anotado para no olvidarlo.
- Escucha en auriculares cerrados, comprobando que no se cuela la propia proyección.
- Una toma de referencia de la sala en silencio, de treinta segundos, guardada con la sesión.
06 — Fondo
El silencio y la atmósfera de fondo
El silencio absoluto no existe en una película. Cuando una escena se queda sin ambiente, el espectador percibe un agujero: el foley aparece flotando sobre nada y delata su origen artificial. Por eso la pista de fondo se trata como material propio y no como relleno.
Cada localización tiene un fondo característico —el zumbido de una nevera, el tráfico lejano de una calle, el aire de una oficina— y ese fondo debe ser continuo y estable, sin sucesos que llamen la atención. Un perro que ladra a mitad de una atmósfera obliga a repetirla o a recortarla, y suele acabar convertido en un bucle inservible.
El fondo también fija el nivel de referencia del foley. Si la atmósfera es densa, los pasos pueden sonar algo más presentes sin resultar exagerados; si la escena es casi muda, el mismo paso a ese nivel se vuelve un acontecimiento. Conviene ajustar los dos elementos juntos y no por separado.
Un caso particular es el silencio intencionado: escenas en las que la atmósfera se retira para subrayar una pausa o un cambio de punto de vista. Funciona precisamente porque el resto de la película ha mantenido un fondo constante, de modo que su ausencia se percibe como una decisión y no como un error técnico.
07 — Procesado
Ecualización, reverberación y desplazamiento de tono
El procesado en foley no sirve para arreglar una toma mal grabada, sino para situarla. La secuencia razonable es primero limpiar, después colocar en el espacio y solo al final transformar, si hace falta.
Ecualización
Casi todo el trabajo consiste en restar. Un filtro de graves elimina la vibración de suelo y el retumbe que el micrófono recoge de la estructura. En la zona media baja, alrededor de los doscientos o trescientos hercios, suele acumularse un exceso de cuerpo que emborrona los pasos cuando se suman varias capas. La banda alta se toca con cuidado: realzarla aporta detalle, pero también saca a la luz el ruido de fondo de la sala y el carácter de la propia habitación.
Reverberación
La reverberación coloca el sonido en la escena. Se aplica mejor en envío que insertada, con un único espacio compartido por todas las capas de foley de esa localización, de modo que pasos, ropa y objetos parezcan estar en la misma habitación. El parámetro que más cambia la percepción no es la cola, sino el retardo previo: unos pocos milisegundos separan el sonido directo de la reflexión y conservan la claridad del golpe. Las colas largas en interiores pequeños son el error más frecuente.
Desplazamiento de tono
Bajar el tono unos semitonos agranda un objeto: una caja pequeña puede convertirse en una puerta pesada. Subirlo lo vuelve más ligero y menos amenazante. Los desplazamientos moderados, de dos o tres semitonos, mantienen la textura; más allá aparecen artefactos y el sonido empieza a delatar el proceso. Cuando la transformación es grande, suele funcionar mejor combinar dos tomas, una original y otra desplazada, y dejar que la primera conserve el ataque.
Orden que evita rehacer trabajo
- Recortar y limpiar cada toma antes de tocar ningún parámetro.
- Equilibrar niveles entre capas escuchando contra la imagen.
- Ecualizar restando lo que sobra.
- Enviar al espacio común de la localización.
- Aplicar desplazamiento de tono u otras transformaciones solo en los casos que lo pidan.
08 — Entrega
Montaje de la pista y preparación para la mezcla final
La pista de foley se entrega a la mezcla como un material ordenado y previsible. Quien la reciba debe poder subir o bajar una familia entera, cambiar el espacio de una localización o retirar un personaje sin abrir cada región una por una.
Eso implica una estructura estable de principio a fin: mismos nombres de pista, mismos grupos, mismo orden en todas las bobinas. Los cambios de criterio a mitad de proyecto se pagan después, cuando hay que localizar por qué una escena suena distinta al resto.
Comprobaciones antes de entregar
- Todas las regiones con entrada y salida suavizadas, sin clics en los cortes.
- Nombres de pista y de grupo idénticos en todas las bobinas.
- Procesado destructivo evitado siempre que sea posible; lo esencial, en la cadena y documentado.
- Una nota escrita con las decisiones que conviene revisar en la sala de mezclas.
- Revisión completa con el diálogo puesto y a un nivel de escucha realista, no elevado.
- Copia de la sesión y de los archivos de audio guardada aparte antes de la entrega.
La última escucha es la que más aporta y la que más se suele recortar por falta de tiempo. Verlo todo seguido, sin detenerse a corregir, revela problemas de continuidad que no aparecen cuando se trabaja plano a plano: un personaje que pisa distinto entre dos escenas contiguas, una ropa que desaparece al cambiar de bobina, un espacio que no coincide con el anterior.
Contenidos
Qué se publica en Busterigo
Los textos de este sitio son notas de trabajo redactadas y revisadas para leerse de forma autónoma. No hay cursos, ni descargas, ni servicios contratables: la intención es documentar procedimientos de sonido de foley con el suficiente detalle como para que alguien pueda probarlos en su propia sala.
Materiales incluidos
- Construcción y mantenimiento de superficies.
- Criterios para elegir y guardar atrezo.
- Métodos de sincronía contra la imagen.
- Colocación de micrófonos por tipo de efecto.
- Organización de capas y procesado.
- Preparación de la pista para la mezcla.
Cómo leerlo
Cada apartado describe una práctica concreta y las condiciones en las que suele funcionar. Las listas están pensadas como comprobaciones antes o después de grabar, no como reglas fijas. El equipo, la sala y el proyecto cambian los resultados, y conviene contrastar cualquier procedimiento con la escucha propia antes de adoptarlo.
Contacto
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